鸡肋化和直白无趣,已成为任务系统的通病。
作为RPG标志性的系统和玩法模式,任务系统历来是最突出甚至最核心的元素,像单机和网游两大领域的标杆之作,都是以“任务/QUEST”命名。本名为“ QUEST”的《勇者斗恶龙》是日式RPG的奠基者,而《无尽的任务》更是欧美奇幻网游的教父,对《魔兽世界》的影响不可谓不深远。
然而在手游领域,很少有热门产品的任务系统让广大玩家津津乐道,即便是制霸全球多年的《部落冲突》,其任务系统最令玩家印象深刻的还是丰厚的宝石奖励。而造成绝大部分手游的任务索然无味的原因,或许正是现在大量边缘用户和轻度玩家涌入,而不得不做的商业化妥协。
| 鸡肋化源自过度注重引导
有人曾提过一个观点:之所以手游很少有把任务系统做得精彩有趣,是因为绝大部分的任务对于用户而言,更多只承载一个引导的功能。特别是在新手引导阶段,任务是为玩家提供一个明确的目标,让新手能随之深入和了解游戏的各个玩法系统。
于是,任务系统就成为了开发者控制玩家升级经验、资源产出、游戏节奏的关键环节,最后才是帮助玩家代入剧情的演示手段。
在众多从业者大谈手游精品化来临的同时,我们也不得不承认国内大部分的手游产品在任务设计方面,并没有随之精品化。
基于务实的态度,多数制作人认为做任务系统就是要简单直接,因为绝大部分玩家只看结果不看过程。因此任务描述要越短越好,任务助手提示控制在20字以内传奇手游哪个好玩,剧情任务也要给玩家提供“跳过”的选择。简而言之就是围绕一个核心点:传递玩法。
▼任务助手的问世,让游戏的任务系统更加明快简洁了:
在长期影响下,玩家也对游戏任务变得功利化。奖励不够好不做、不影响主线流程不做、太麻烦了也不做,逐渐成为了多数玩家的常态,这又进一步导致开发者将任务系统设计得更加简单直白。
| 直奔主题的任务流程
在当前重度手游越来越受市场青睐的环境下,加强任务系统的比重自然是一个很明显确实传奇手游哪个好玩,不仅是ARPG、、卡牌等代入感较强的类型,就连FPS、MOBA等以玩家对抗为主的游戏也开始加强任务系统的设计。同时玩家也认为大量的任务变得很鸡肋,比如《梦幻西游》手游中不少任务可以挂机进行。
对于这类任务,很多玩家表示完全可以做成后台运行模式,任务完成后信息通知领取即可;再或者直接按在线时长发送奖励,让玩家有时间去体验更深度的游戏内容。
曾经在《魔兽世界》横扫网游界的时候,任务系统一度被玩家奉为RPG不可或缺的元素,其对国产游戏开发的影响甚至延续到了现在。但国产游戏对《魔兽世界》任务系统的学习,更多是停留在结构和功能上,假设“爱与家庭”系列任务是让玩家自动寻路、跳过剧情、鼠标一路点过去,那么这个任务也就不会成为教科书式的经典范例。
▼“爱与家庭”系列任务曾打动无数玩家:
在不知不觉中,游戏中的任务提示越来越明确,任务获得和完成越来越清楚,奖励目标也越来越明确。虽然连三消类等休闲手游也加入了任务,但不管哪个游戏给玩家的鸡肋感受都是一样的——“朋友,去帮我杀个怪,我就给你经验和钱”。
| 任务成为内容空洞的遮羞布
最初的游戏任务在于突出剧情和衔接战斗与其它的核心功能,《勇者斗恶龙》系列中的任务其实就是推动游戏进程的核心系统,也就是如今我们常提的“主线任务”。而随着玩家群体对游戏的进一步熟悉,任务系统的发展却比较有限,其根本因为其表现形式单一,奖励有限成为了限制吸引玩家进一步利用的障碍。
不少业内人士曾提出过一个观点,中国玩家的主要群体不同于欧美,人家追求的是体验和代入,我们追求的则是成就感,即等级、排名、战斗力的提升以及打败其他玩家那一瞬间的满足。比如最初的《传奇》,大家在前期做过几次杀鸡割肉的任务后,都自发选择去刷怪PK抢宝了。所以真正让玩家玩得最愉快的,是人与人之间的快意江湖。
在手机游戏内,与玩家战力挂钩的数值从等级属性和装备属性中,分化出琳琅满目的细微支流,卡牌星际、突破次数、强化等级、宠物加成、卡牌联动等等。于是手游中的任务系统实际上变成了开启系统,让任务控制玩家前期的经验门槛,再以等级节点作为开启新系统的标准。当前比较常见的流程是:前期玩家升级的主要靠做任务,同时随着等级的提升逐渐开放新系统,让玩家有阶段性目标地体验游戏。进入到中后期时,任务系统就开始鸡肋化,更多的把奖励分配给了其它玩法系统,玩家的侧重点也会慢慢偏移,不再以任务系统为主。
▼还有的游戏,推荐玩家花元宝直接把任务跳过:
曾经也有开发者提出过另一种的任务设计思路,将人机互动的任务系统改为人人互动的形式,由玩家A发布任务再由玩家B接受并完成。但受制于奖励机制的利益循环,以及设计思路与核心玩法的结合并不成熟,至今没有较好的模板出现。而像《征途》、《EVE》等端游上曾出现过的由玩家发起任务的玩法设计,或许会是今后重度手游可以参考并发展的一个分支。
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